Положительный персонаж

Статья
Завершён
R
Положительный персонаж
автор
Описание
... который вызывает восхищение и симпатию, а не скуку и раздражение. Возможно ли это?
Примечания
В качестве примеров использованы персонажи известных книг, игр и фильмов, а также полностью вымышленные мною герои и ситуации.
Посвящение
Автору чудесной заявки.
Содержание Вперед

Глава четвёртая. Выбор из двух зол

      Согласитесь, что каким бы интересным и при этом тру-положительным ни был бы наш Герой, эти свои качества он сумеет проявить только лишь в ходе сюжета, только лишь столкнувшись с проверкой на прочность.       По этой причине лично я не могу считать тру-положительным персонажа, который, например, уступил бабушке место в автобусе, ласково обратился к жене (это может любой дурак!) и пропал из виду. Или не пропал, но за весь сюжет так и не столкнулся с дилеммой, обнажающей его нутро, бросающей вызов его человеческим качествам.       Ведь, по большей части, именно ради этих дилемм мы и приходим в текст, о чём справедливо говорили многие читатели в комментариях.       Говорили и о том, что тру-положительному герою сложно дать читателям интересный конфликт, потому что статус обязывает, потому что ему важно следить не только за поступками, но и за помыслами. Положительный герой, к примеру, не может взять и ограбить банк, запустив тем самым лихой детективный сюжет с погонями и перестрелками. Более того, ему нужно следить и за мыслями. Едва ли положительный персонаж Вася Пупкин может допустить, например, такие рассуждения: «Эх, здорово было бы сейчас устроить пальбу, все мордой в пол, кровь до потолка, я забираю деньги и живу как король. Но я добрый, так что пойду честно трудиться» или «Вау, какая тёлка! Мог бы заткнуть рот и завалить, пока никто не видит, но я джентльмен, потому подойду и цивильно познакомлюсь». Положительные герои так не думают.       В этой связи у положительного героя, в отличие от серого, объективно куда меньше возможностей дать читателю драйв, за которым он пришёл, потому что в семидесяти процентах случаев его история/ситуация просто бы не случилась.       Но эта проблема решаема, потому что остаются ещё условные тридцать процентов, в которых авторы… очень часто выстраивают сюжет таким образом, что у положительного героя всегда есть возможность остаться чистым. Всегда.       Нет, формально его ставят перед выбором, но это выбор между добром и злом/нейтральным поведением. Герда идёт спасать Кая, хотя у неё нет такой обязанности, Рыцарь убивает дракона, потому что тот украл Принцессу и жжёт его собственные земли, а Галадриэль решает, стать ей Владычицей Кольца или же остаться на стороне света.       А если же персонаж вроде поставлен в ситуацию «выбор из двух зол», то в соседних кустах обязательно заиграет рояль или — что намного хуже — персонажа вопреки всякой логике спасёт его собственная глупость. В этой связи я хотела бы привести красивейший квест DAO «Эрл Редклифа», в котором наш герой, придя в стратегически важную для победы в войне локацию, обнаруживает, что юный сын местного феодала одержим могущественным демоном, насылающим на округу оживших мертвецов. После пары кровопролитных сражений перед нами (в лучшем случае) появляется выбор:        — убить одержимого ребёнка;        — попытаться изгнать демона с помощью магии, требующей человеческого жертвоприношения;        — оставить вырубленного ребёнка, который может в любой момент снова стать чудовищем, в компании матери и истощённых солдат и пойти просить квалифицированной и бескровной помощи в Круг Магов. Прибытие которой в лучшем случае займёт сутки (а в худшем — нам придётся для получения этой помощи спасать ещё и Круг Магов, о чём мы узнаём у его ворот). Да, в игре всегда есть возможность сохраниться, да, дурных последствий у этого квеста нет, но в реальности… каким дураком нужно быть, чтобы не только поставить под угрозу такое число людей, но ещё и возмущаться на спутников, говорящих об опрометчивости такого решения?       По этой причине положительных героев часто справедливо обвиняют в глупости, безответственности и сюжетной броне. Особенно в тех случаях, когда эти качества возносятся на пьедестал и служат, например, методом морального бичевания какого-то другого героя, у которого такого щадящего выбора не было.       Нет, я не призываю на каждом шагу давать герою, доброму и совестливому человеку, неразрешимые противоречия и проверки на прочность, но не стоит бояться ставить его перед реальным выбором из двух зол.       Увы, так бывает. Да, книжный Геральт говорит очень красивые вещи: «Зло — это зло. Меньшее, бо́льшее, среднее — всё едино, пропорции условны, а границы размыты. Я не святой отшельник, не только одно добро творил в жизни. Но если приходится выбирать между одним злом и другим, я предпочитаю не выбирать вообще».       Только вот в реальности это работает далеко не всегда, и даже самый добрый и честный человек может попасть в ситуацию, когда на его руках окажется кровь.       Страж-Командор, не укрепивший Башню Бдения (это недальновидность, лень, отсутствие стратегического мышления, что угодно, но не зло!), вынужден пожертвовать или ею, или целым городом.       Даже самый добрый и совестливый Шепард оказывается в ситуации, когда ему приходится пожертвовать отрядом, в котором находится его друг/подруга (или, может, даже любимый человек).       Хоук, даже руководствуясь исключительно честью, совестью, стремлением защитить людей, в любом случае становится причиной кровавой гражданской войны.       Станет ли он от этого плохим или серым? Разумеется, нет — если даст этим событиям правильную оценку, если вынесет из них урок, если сохранит в сердце свет. Молодец — не тот, кто не упал, а тот, кто сумел подняться. Такому герою, на мой взгляд, сопереживать куда легче и приятнее, нежели рыцарю в сюжетной броне.       Таким образом, не бойтесь ставить героя перед реальным выбором из двух зол (потому что иногда обстоятельства сильнее нас!). На мой взгляд, такой подход даст истории конфликт и реалистичность, сохранив при этом положительность Героя.       Что делать, если вам всё же жаль мучить героев такими потрясениями? Можно попробовать выехать на ювелирной рефлексии персонажа и на сюжете, при котором положительный выбор не равен идиотскому. О вкусах можно спорить бесконечно, но осмелюсь предположить, что глупость и безответственность вызывают у людей однозначно негативную реакцию.
Вперед